Hitman: Codename 47 - "Симулятор наемного убийцы"
[Олег КОРОВИН]
Споры по поводу компьютерных и видеоигр не утихают. Хорошо это или плохо? Ответ не найден. Миллионы замерли в ожидании разрешения сей загадки Вселенной. Один из моих любимых вопросов-аргументов, приводимых "нелюбителями" электронных развлечений: "Чему может научиться человек, сидя за компом сутки напролет? Что разумное, доброе, вечное он почерпнет?". Как далеки все-таки от народа люди, задающие подобные вопросы! Если, скажем, посадить какого-нибудь человека, никогда раньше не видевшего игрушек, за Quake 3. Вы представляете себе эффект? Он ведь теперь может смело не ходить на курсы кройки и шитья. Да нет, не потому, что Квака научит его вышивать крестиком-ноликом, просто... ну, зачем человеку эти курсы, если у него в жизни появился Quake!
А если серьезно, то игры действительно способны многому научить. Вот только скептики не хотят этого замечать. Видите ли, и мэры, воспитанные на SimCity, им не такие, и таксисты из любителей Driver'а получаются... опасные для общества, и даже генералы-маги, приверженцы Sacrifice, отказываются подчиняться кому-нибудь рангом ниже бога. Ох, уж мне этот скептицизм! Нельзя же придираться к таким мелочам. Но теперь все это осталось в прошлом. Наконец появилась игра, о которой можно смело сказать: уж она-то плохому не научит. Вот на таких продуктах надо воспитывать молодежь в наше неспокойное время. Потому как что может быть нужнее, чем приобретение навыков выживания в современном обществе. А какой у нас главный закон выживания? Если не убьешь ты, убьют тебя. Так что все, кто с этим законом согласен, добро пожаловать на курсы наемных убийц. Hitman: Codename 47 открывает двери.
Знаете, у меня возникает впечатление, что у Eidos эдакое раздвоение личности. С одной стороны, на нас сыплются бесконечные клоны, клоны, клоны... не будем говорить - кого. С другой - это издательство периодически выпускает такое, что прямо дух захватывает. Причем делают это "такое" команды... гм, с не очень большим опытом игроделания. Я говорю о вселенной Omikron и ее создателях Quantic Dream, для которых эта игра стала дебютом. А теперь история повторяется с Hitman'ом. Над этим проектом работала образованная в 1998 году IO Interactive, для которой эта игра также стала первым блином. Наверное, в этом есть какая-то закономерность. Да, опыта у разработчиков еще нет. Зато нет и зажратости. Маленькие они еще, так сказать, и глупые, поэтому и не знают, что халтурить надо.
Рассказ об игре обычно начинается с описания сюжета. Так уж принято. Сюжет позволяет понять, по какому поводу мы тут, собственно, собрались и что вообще происходит. Сейчас, боюсь, такой фокус не пройдет.
Наш герой просыпается от вкрадчивого, но настойчивого голоса: "ПОДЪЕМ, САЛАГА!!!". Шутка. Но он все же просыпается. Открываются наручники (!!!), которыми он был прикован к кровати, и все тот же ласковый голос вперед и с песнями отправляется нас проходить курс молодого бойца. Зачем? Почему? Кто? "Ничо не понимаю", - как говаривали колобки. Единственное, что ясно: наш герой - жутко крутой мужик. Вы только вглядитесь в это лицо. Орлиный нос, не предвещающий ничего хорошего целеустремленный взгляд, волевой подбородок, прическа а-ля "лысый череп" и еще одна маленькая деталь - сверкающее лезвие ножа, прекрасно сочетающееся с элегантным костюмом. Вроде бы перед нами самый типичный "киллер". В принципе, это так. Но кто он такой? Ответа нет. Разработчики пошли на весьма оригинальный ход. Игрок не получает героя "готовеньким". Наоборот - загадочным и непонятным. Hitman станет таким, каким вы захотите его видеть. Дело художника лишь нанести несколько мазков, а остальное додумает зритель.
[ На главную архива ]
|