x Обзор игры
  x Архив статей
  x Описание багов
  x Пасхальные яйца
  x Описание оружия
  x Скрины по   местоположению
  x Галерея
  x Wallpapers (Обои)
  x Видео
  x Аудио
  x Демки
  x Драйвера
  x Патчи
  x Трейнеры
  x Шкуры WA
  x Разное
  x Советы
  x Прохождение
  x Чит-Коды
  x Обзор игры
  x Архив статей
  x Описание оружия
  x Посхальные яйца
  x Как создавалось
  x Скрины по   местоположению
  x Персонажи
  x Wallpapers (Обои)
  x Прочие изображения
  x Видео
  x Аудио
  x Демки
  x Драйвера
  x Патчи
  x Трейнеры
  x Шкуры WA
  x Разное
  x Советы
  x Прохождение
  x Чит-Коды
  x Анекдоты
  x Смешные картинки
  x Мульты
  x Новости
  x Реклама на сайте
  x Вакансии
  x Геймерский сленг
  x Архив опросов
  x Ссылки
  x О нас
  x Чат
  x Форум
  x Гостевая книга
  x Обратная связь

 

Hitman: Codename 47 - "Окружающий мир"

[Олег КОРОВИН]

В такой игре, как Hitman, огромное значение имеет то, насколько живой получился окружающий мир. Какая может быть интерактивность, если все вокруг понарошку! Так что должен быть реализм во всем. Если это улица, то по ней ходят люди, которые поднимут панику, если увидят подозрительно выглядящего человека с окровавленными руками, пытающегося запихнуть мертвое тело в канализацию. Если вы в ресторане, то там будет полно народу, которому нет никакого дела до вас, но у которого есть куча своих дел. Если героя собьет машина, то, представьте, он умрет, хотя это могло и не входить в его планы.

Говоря о симуляторе наемного убийцы, нельзя не упомянуть про его арсенал. На первом месте у киллера стоит... нет, не BFG. А струна от пианино. Великолепная вещь. У нее два главных достоинства - абсолютная бесшумность и равнодушие к ней металлодетекторов. Есть множество пистолетов и автоматов на любой вкус. А также мечта любого убийцы - снайперская винтовка. Самое интересное вот что. Любое оружие имеет вполне конкретный размер. И если пистолетов можно носить много, да так, что про их существование никто и знать не будет, то спрятать "Калашников" под пиджак не получится - великоват. Убойная сила, конечно, зависит от калибра, а также от расстояния стрельбы и части тела, куда целится герой. Выстрел в голову из чего угодно всегда фатален.

Очевидно, что для столь глобального проекта, каким является Hitman, был необходим собственный движок. Конечно, существует куча отличных engine'ов, зарекомендовавших себя в известнейших играх, но использовать готовый движок для разработчиков означало бы отказаться от многих собственных идей ввиду того, что их просто невозможно было бы реализовать технически. Поэтому был создан Glacier. Это даже не движок, а целая система, на которой могут быть построены самые разнообразные миры: игры очень многих жанров практически на любых платформах. Ладно, уж так и быть. Признаю, что предыдущее утверждение - слова самих разработчиков, которые могут оказаться и преувеличением. Но, видя Hitman, мне почему-то так не кажется.

Начнем с того, что Glacier способен одинаково хорошо обсчитывать как уровни, находящиеся под открытым небом, так и закрытые помещения. Поэтому в Hitman мы увидим и уютные европейские отели, и джунгли Южной Америки. Что просто поражает воображение, так это детализация всего и вся. Огромное разнообразие текстур, гигантское количество предметов интерьера: картины, мебель, посуда, напольные вазы, цветы, коробки, ящики. Если перед нами лифт, то это не просто белая коробка, а кабинка с дверью в виде ажурной решетки. Если посредине комнаты перегородка, то это не просто стенка, а часть интерьера: она будет состоять из кучи отдельных дощечек, между которыми есть просветы, плюс ко всему будет еще и какая-нибудь роспись. Прозрачные поверхности - это уже старо как мир. Но в Hitman я увидел самые реалистичные стекла, которые никак не назовешь просто "прозрачными поверхностями".




[ На главную архива ]


Сайт управляется системой uCoz